KDDIと北海道放送、博報堂DYメディアパートナーズは1月29日、北海道札幌市で2月5日から開催される「第61回さっぽろ雪まつり」で、AR(拡張現実)アプリ「お宝! グルメレーダー」を活用した宝探しイベントを実施すると発表した。
アプリは、KDDIのAR技術「実空間透視ケータイ」を活用したケータイ向けスポット紹介アプリ「MAWARIPO」をカスタマイズしたもの。博報堂DYメディアパートナーズの動画変換ASPサービス「Rocket Box」を使い、北海道放送が提供する映像を位置情報付きでデータベースに保存し、ユーザーの現在地に合わせて飲食店や観光名所などの映像を配信する。
さっぽろ雪まつりのメイン会場である「大通会場」では、アプリに表示される情報の中から「お宝ムービー」を探すイベントを用意。アプリのナビゲーション機能を使ってその場所にたどり着いたユーザーには、クーポンなどの「お宝」がプレゼントされる。【山田祐介】
(プロモバ)
引用元:ル·シエル·ブルー(Le Ciel Bleu) 情報局
2011年2月28日月曜日
2011年2月23日水曜日
「トキメキファンタジー ラテール」に“マリンルック衣装
| 配信元 | ゲームポット | 配信日 | 2008/06/03 |
<以下,メーカー発表文の内容をそのまま掲載しています>
?ビューティショップに個性的な髪型やアイメイクも追加!!?
オンラインゲームの開発?運営を行う株式会社ゲームポット(東京都港区、代表取締役社長:植田修平、以下ゲームポット)は、Windows用2DスクロールアクションMMORPG『トキメキファンタジー ラテール』(以下ラテール)にて、明日6月4日(水)にバージョンアップを行います。
夏を先取り★マリンルックファッション登場!!
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明日6月4日(水)定期メンテナンス終了時より、新規LPアイテムとして「マリンルックセット」を追加します。女の子用の「マリンルックセット」は、大きめのキャプテン風のマリン帽子に、ゴールドの碇のイヤリング、おへそをチラ見せできるセーラー服、ちょっとごつめのベルトがアクセントのスカート、赤と白の色合いがきれいなシューズのセットで、ファイターのイメージイラストの女の子が着ているものと同じものとなっております。男の子用の「マリンルックセット」は、船員帽子に、ボーダーのシャツ、かわいい浮き輪付きのパンツと船を自在に操る航海士になった気分になれる衣装となっております。是非この夏を先取りした、マリンルックの衣装で友達と海にお出かけしてみてはいかがでしょうか。
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個性的な髪型やアイメイクが追加!!
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明日6月4日(水)定期メンテナンス終了時より、ビューティーショップに新しい髪型4つと、アイメイク2つを追加します。女の子用と男の子用のヘアスタイルが各2種類の追加となり、どれもオシャレで個性的です。またアイメイクは女の子用と男の子用一種類ずつの追加となり、男の子用のレインボーは色合いがちょっと珍しいアイメイクです。女の子用のアンニュイは、大きなタレ目がとってもキュートなアイメイクです。トキメキいっぱいのサマーアイテムで夏に向けてイメチェンしてはいかがでしょうか。
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公式URL : http://www.latale.jp/
引用元:三國志 専門サイト
2011年2月15日火曜日
「CABAL ONLINE」,新ダンジョン「フォービドゥン
ゲームポットは本日(3月31日),MMORPG「CABAL ONLINE」の大型アップデート「Upgrade5.0」を実装した。Upgrade5.0では,新ダンジョン「フォービドゥン アイランド」や,新武器「S.I.G.メタル」シリーズ,さらに新スキル,新称号,新NPC,新システムなどが追加される(メンテナンスは21:00終了予定)。
詳しくは先日掲載したテストレポートを参照してほしいが,レベル125,クラスレベル13以上が対象のフォービドゥンアイランドは,ハードルだけでなく難度も高め。しかしそれだけに,かなり遊びごたえはあるはず。
また,新武器のS.I.G.メタルシリーズは,ここでしか手に入らないとのことなので,条件を満たしている人は奮って挑戦してみよう。
新スキルはフォースシールダーに2種類,フォースブレーダーに1種類が,新称号は新たに800個が追加される。新NPCとして登場するのは,特定のアイテムを別のアイテムと交換してくれる「イベントエージェント ユール」だ。
また,同時に実装される新システム「T Point」は,プレイ時間に応じて加算されるマイレージポイントで,これを貯めるとさまざまなアイテムと交換できるとのことだ。
なお,Upgrade5.0の実装を記念して,「Azlフィーバー」確率が2倍になるほか,ボーナスタイム中のミッション戦争で獲得できる「Wexp」が25%増えるキャンペーンも実施される。
さらに,「ブレッシングビートパック 5.0」「アップグレードパック 5.0」といったお得なセットアイテムも販売されるので,こちらのラインナップも要チェックだ。
引用元:Final Fantasy XIV|14 総合情報サイト
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詳しくは先日掲載したテストレポートを参照してほしいが,レベル125,クラスレベル13以上が対象のフォービドゥンアイランドは,ハードルだけでなく難度も高め。しかしそれだけに,かなり遊びごたえはあるはず。
また,新武器のS.I.G.メタルシリーズは,ここでしか手に入らないとのことなので,条件を満たしている人は奮って挑戦してみよう。
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新スキルはフォースシールダーに2種類,フォースブレーダーに1種類が,新称号は新たに800個が追加される。新NPCとして登場するのは,特定のアイテムを別のアイテムと交換してくれる「イベントエージェント ユール」だ。
また,同時に実装される新システム「T Point」は,プレイ時間に応じて加算されるマイレージポイントで,これを貯めるとさまざまなアイテムと交換できるとのことだ。
なお,Upgrade5.0の実装を記念して,「Azlフィーバー」確率が2倍になるほか,ボーナスタイム中のミッション戦争で獲得できる「Wexp」が25%増えるキャンペーンも実施される。
さらに,「ブレッシングビートパック 5.0」「アップグレードパック 5.0」といったお得なセットアイテムも販売されるので,こちらのラインナップも要チェックだ。
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「PROJECT5 スペシャルサイト」
「CABAL ONLINE」公式サイト
引用元:Final Fantasy XIV|14 総合情報サイト
2011年2月7日月曜日
[GDC 2010]ヒット作を確実にリリースする方法,教え
Ubisoftのゲーム開発者Patrick Plourde氏によって行われた,「アサシンクリード2」(PC版 / PlayStation 3版 / Xbox 360版)のゲームデザインに関するレクチャー「Designing Assassin's Creed 2」の内容をレポートする。
全世界で800万本以上を売り上げた作品である前作「アサシンクリード」の続編を作るに当たって,Plourde氏に課せられたミッションは非常に厳しいものだったそうだ。売り上げは前作を上回る必要があるし,レビューでは今一つだった前作よりも高い点数をとらなければならない。ゲーム内に数々の新要素を追加する必要がある。まとめ上げなければならない開発チームの総人数は300名以上で,さらに彼らはフランス,カナダ,シンガポールの三か所に散らばっている。開発期間は延長が許されない……。
そのような難題に応えるためにPlourde氏は,開発期間中,以下の三つを守ることを心がけたそうだ。
1. ゲームの“コア”を明確にして,それに集中すること
2. しっかりと“文章化”をすること
3. プレイテストとデータトラッキングを有効活用して,ゲームのデザインを検証すること
Plourde氏は,大きな目標を限られた期間内に成し遂げるためには,ゲームの“コア”となる要素をしっかりと見定めて,そこにフォーカスすることが重要だと語る。
なんだか当たり前の話のようにも感じるが,より徹底してそれを行うことが大切であり,Plourde氏はヒエラルキーの上部に位置しないものは,捨ててもいいものと考えるそうだ。
プロジェクトの進行中は「どの要素がコアでないか」という視点を常に持つ。ここで「自分が好きだから」とか,「コダワリが」とか言いだしてはいけないそうだ。そういった感情にとらわれない,クールな視点が大切だということだろう。
「アサシンクリード2」の場合は,“コア”となる要素は以下の三つであったという。
ゲームのコアとなる要素は,もちろんゲーム全体に与える影響が大きい。そしてだからこそ,そうでないものについては力を抜いてもいいと,Plourde氏は続ける。しかし,要素自体をカットすることはしないそうだ。なかなか難しそうだが,Plourde氏は,「アサシンクリード2」におけるその実例を紹介した。
例えば「Missions(ミッション)」。ミッションは前作「アサシンクリード」にも存在したが,あまり面白いものではなかったという。その理由は,AC1のミッションが,ゲームのコア要素と関わりを持っていなかったからだと氏は分析する。
AC2ではコア要素の一つであるNavigation,つまり本作の持つ,広いマップを動き回ったり,屋根から屋根へと飛び回ったりする楽しさと,ミッションをしっかり結びつけることで,プレイヤーに面白いと思ってもらえるものになったとのことだ。
またゲーム内の「Economy System」(経済システム)についても同様のことが行われている。AC1の経済システムは,いま一つ深みの感じられないものだった。その部分を2で磨き込むかどうかだが,ここはゲームのコアではないので,それは行わない。これをコアにしたりすれば,ゲームはつまらないものになるだろう。そこでどうしたかというと,AC2では取引をリワード(報酬/褒美)として扱うことで,プレイヤーがこれをポジティブなものとして捉えられるようにしたそうだ。
このようなサイドフィーチャーは,コア要素を引き立てるものであるべきで,邪魔するものであってはいけないと,氏は続ける。
例えば「Assassination(暗殺)」。暗殺者の話なのだから,ここは大事なのではないかと思えるが,実際にはAC1では暗殺が難しく,この部分でフラストレーションを感じていたプレイヤーも少なくないらしい。そこでAC2では,暗殺それ自体は簡単に行えるようにした。そうすることで,AC2では暗殺の実行は一種のリワードとしてプレイヤーに認識されるようになっているということだ。
自分の考えたゲームデザインは,しっかりと文章の形でまとめておく。こうすることで,自分のアイデアはしっかりと練り込まれていき,またこれまでの思考の道筋もあとから振り返ることができるようになる。さらにドキュメント化することで,意思の伝達も効率よく行えるようになる。ただし,ここではパワーポイント資料のような,手間のかかるものを作る必要はないという。AC2の開発で,Plourde氏は6か月で200以上のドキュメント作ったそうだ。
Plourde氏によれば,テストとは鏡のようなものだそうだ。自分自身や自分達の作品を客観的に見つめるためには不可欠なもの,ということだろう。テスターから上がってきたレポートや,テストを通じて得られたデータは,価値の高い情報であり,さまざまな話し合いは,“意見”ではなく,“データ”を元に行うべきだという。
例えばAC2では,データを元に以下のようなことが行われてきたそうだ。
開発中のある時期,テスターから提出されたミッションに関するレポートを見てみると,移動が単純なミッションよりも,あちらこちらへと移動するミッションが面白いと答えるテスターが多かった。他方,プレイヤーの移動経路のデータを分析してみると,ミッションには屋根の上を通る必要があるものが多いことが分かった。
これらのデータからは,ミッションは「屋根の上を通るから楽しい」と認識している人が多いのではないかという予想を導き出せる。
さらにデータを見ると,どうやらコアプレイヤーは屋根の上の移動を使いこなしている人が多いのだが,カジュアルなプレイヤーには,そういう人が少ないようだった。つまりカジュアルなプレイヤーには,建物に上るクライミングと,屋根の上を駆けるフリーランニングという本作の魅力が,うまく伝わっていなかったのだ。そのために,それを強制的に体験させられるミッションが面白いと感じたのではないだろうか。
そのような分析結果を得たので,開発チームは,主人公が屋根の上に登る速度を二倍に速めた。すると,それまでよりも多くの人が,自然と屋根の上のフリーランニングを利用するようになったという。
これら三つの目標を達成したことにより,最終的にアサシンクリード2は,Metacriticスコアで91点を獲得し,いくつものゲーム賞にノミネートされる作品となった。商業的には第一週の売り上げが前作よりも33%上昇。全世界で800万本を売ることができたそうだ。
予算をかけた大型タイトルを作る際には,一つのミスが大きな損害につながる可能性がある。だがゲームデザイナーは,そのリスクをコントロールすることが可能である。そのために大切なことが,この三つだそうだ。
かなりシステマチックな手法であり,人によっては機械的で冷たい方法に見えるかもしれない。だが他方で,いまや巨大な産業となったゲームビジネスの世界では,このような考え方が主流になっていくのかもしれない。
引用元:アイオン-ナビ AION-NAVI - AION,アイオンの掲示板,BBSです,ユニーク 装備の情報,WIKI 攻略,RMT コンビニなどサービスを提供します。
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全世界で800万本以上を売り上げた作品である前作「アサシンクリード」の続編を作るに当たって,Plourde氏に課せられたミッションは非常に厳しいものだったそうだ。売り上げは前作を上回る必要があるし,レビューでは今一つだった前作よりも高い点数をとらなければならない。ゲーム内に数々の新要素を追加する必要がある。まとめ上げなければならない開発チームの総人数は300名以上で,さらに彼らはフランス,カナダ,シンガポールの三か所に散らばっている。開発期間は延長が許されない……。
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そのような難題に応えるためにPlourde氏は,開発期間中,以下の三つを守ることを心がけたそうだ。
1. ゲームの“コア”を明確にして,それに集中すること
2. しっかりと“文章化”をすること
3. プレイテストとデータトラッキングを有効活用して,ゲームのデザインを検証すること
1. ゲームの“コア”を明確にして,それに集中すること
Plourde氏は,大きな目標を限られた期間内に成し遂げるためには,ゲームの“コア”となる要素をしっかりと見定めて,そこにフォーカスすることが重要だと語る。
なんだか当たり前の話のようにも感じるが,より徹底してそれを行うことが大切であり,Plourde氏はヒエラルキーの上部に位置しないものは,捨ててもいいものと考えるそうだ。
プロジェクトの進行中は「どの要素がコアでないか」という視点を常に持つ。ここで「自分が好きだから」とか,「コダワリが」とか言いだしてはいけないそうだ。そういった感情にとらわれない,クールな視点が大切だということだろう。
「アサシンクリード2」の場合は,“コア”となる要素は以下の三つであったという。
- Fight(戦闘)
- Navigation(移動)
- Social Stealth(群衆に紛れるステルス)
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例えば「Missions(ミッション)」。ミッションは前作「アサシンクリード」にも存在したが,あまり面白いものではなかったという。その理由は,AC1のミッションが,ゲームのコア要素と関わりを持っていなかったからだと氏は分析する。
AC2ではコア要素の一つであるNavigation,つまり本作の持つ,広いマップを動き回ったり,屋根から屋根へと飛び回ったりする楽しさと,ミッションをしっかり結びつけることで,プレイヤーに面白いと思ってもらえるものになったとのことだ。
またゲーム内の「Economy System」(経済システム)についても同様のことが行われている。AC1の経済システムは,いま一つ深みの感じられないものだった。その部分を2で磨き込むかどうかだが,ここはゲームのコアではないので,それは行わない。これをコアにしたりすれば,ゲームはつまらないものになるだろう。そこでどうしたかというと,AC2では取引をリワード(報酬/褒美)として扱うことで,プレイヤーがこれをポジティブなものとして捉えられるようにしたそうだ。
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このようなサイドフィーチャーは,コア要素を引き立てるものであるべきで,邪魔するものであってはいけないと,氏は続ける。
例えば「Assassination(暗殺)」。暗殺者の話なのだから,ここは大事なのではないかと思えるが,実際にはAC1では暗殺が難しく,この部分でフラストレーションを感じていたプレイヤーも少なくないらしい。そこでAC2では,暗殺それ自体は簡単に行えるようにした。そうすることで,AC2では暗殺の実行は一種のリワードとしてプレイヤーに認識されるようになっているということだ。
2. しっかりと“文章化”をすること
自分の考えたゲームデザインは,しっかりと文章の形でまとめておく。こうすることで,自分のアイデアはしっかりと練り込まれていき,またこれまでの思考の道筋もあとから振り返ることができるようになる。さらにドキュメント化することで,意思の伝達も効率よく行えるようになる。ただし,ここではパワーポイント資料のような,手間のかかるものを作る必要はないという。AC2の開発で,Plourde氏は6か月で200以上のドキュメント作ったそうだ。
3. プレイテストでデザインを検証すること
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例えばAC2では,データを元に以下のようなことが行われてきたそうだ。
開発中のある時期,テスターから提出されたミッションに関するレポートを見てみると,移動が単純なミッションよりも,あちらこちらへと移動するミッションが面白いと答えるテスターが多かった。他方,プレイヤーの移動経路のデータを分析してみると,ミッションには屋根の上を通る必要があるものが多いことが分かった。
これらのデータからは,ミッションは「屋根の上を通るから楽しい」と認識している人が多いのではないかという予想を導き出せる。
さらにデータを見ると,どうやらコアプレイヤーは屋根の上の移動を使いこなしている人が多いのだが,カジュアルなプレイヤーには,そういう人が少ないようだった。つまりカジュアルなプレイヤーには,建物に上るクライミングと,屋根の上を駆けるフリーランニングという本作の魅力が,うまく伝わっていなかったのだ。そのために,それを強制的に体験させられるミッションが面白いと感じたのではないだろうか。
そのような分析結果を得たので,開発チームは,主人公が屋根の上に登る速度を二倍に速めた。すると,それまでよりも多くの人が,自然と屋根の上のフリーランニングを利用するようになったという。
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これら三つの目標を達成したことにより,最終的にアサシンクリード2は,Metacriticスコアで91点を獲得し,いくつものゲーム賞にノミネートされる作品となった。商業的には第一週の売り上げが前作よりも33%上昇。全世界で800万本を売ることができたそうだ。
予算をかけた大型タイトルを作る際には,一つのミスが大きな損害につながる可能性がある。だがゲームデザイナーは,そのリスクをコントロールすることが可能である。そのために大切なことが,この三つだそうだ。
かなりシステマチックな手法であり,人によっては機械的で冷たい方法に見えるかもしれない。だが他方で,いまや巨大な産業となったゲームビジネスの世界では,このような考え方が主流になっていくのかもしれない。
引用元:アイオン-ナビ AION-NAVI - AION,アイオンの掲示板,BBSです,ユニーク 装備の情報,WIKI 攻略,RMT コンビニなどサービスを提供します。
2011年2月4日金曜日
[iPhone]バンダイナムコゲームス,リズムアクション
バンダイナムコゲームスは,Apple Store, Ginzaで1月15日に開かれた国際ゲーム開発者協会日本(IGDA日本)主催のイベント(関連記事)で,同社の人気シリーズ「太鼓の達人」のiPhone/iPod touch版を開発していることを明らかにした。リリース時期は2月上旬の予定で,価格は未定。
太鼓の達人といえば,音楽に合わせて太鼓を叩くカジュアルなリズムアクションで,アーケードゲームとして2001年に登場以来,さまざまなプラットフォームに移植され,幅広い層のゲームファンに支持されている作品だ。
iPhone/iPod touch版では,タッチスクリーンに表示された太鼓をタップすることで演奏する。
オンラインランキングに対応しており,ほかのプレイヤーとスコアを競い合えるほか,ハイスコアを獲得すると自動的にTwitterで公開する機能を備えている。
なお今回開かれたイベントでは,同社のiPhone/iPod touch用ゲーム「7th deadly beats」「ACE COMBAT Xi Skies of Incursion」「のびのびBOY」の開発スタッフによる講演が行われた。
4Gamerでは,後日あらためてイベントレポートを掲載する予定なので,そちらもお楽しみに。
引用元:西宮市歯科の総合情報サイト
太鼓の達人といえば,音楽に合わせて太鼓を叩くカジュアルなリズムアクションで,アーケードゲームとして2001年に登場以来,さまざまなプラットフォームに移植され,幅広い層のゲームファンに支持されている作品だ。
iPhone/iPod touch版では,タッチスクリーンに表示された太鼓をタップすることで演奏する。
オンラインランキングに対応しており,ほかのプレイヤーとスコアを競い合えるほか,ハイスコアを獲得すると自動的にTwitterで公開する機能を備えている。
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なお今回開かれたイベントでは,同社のiPhone/iPod touch用ゲーム「7th deadly beats」「ACE COMBAT Xi Skies of Incursion」「のびのびBOY」の開発スタッフによる講演が行われた。
4Gamerでは,後日あらためてイベントレポートを掲載する予定なので,そちらもお楽しみに。
国民的音楽ゲームの決定版!『太鼓の達人』シリーズが、ついにiPhone/iPod touchに登場!!『太鼓の達人』は、2001年に業務用が登場して以来、家庭用にも移植され、販売数の累計が400万本以上を記録した国民的音楽ゲームです!
タッチパネルの太鼓を叩いてドンドン演奏!!
↓↓太鼓の達人のココがオススメ↓↓
アーケードや家庭用でおなじみの「太鼓の達人」がiPhoneならではの直感的な操作性で楽しめます!!
★操作は簡単!タッチパネルの太鼓を叩くだけで誰でも楽しく演奏できます!
★誰でも一度は聞いた事のある人気曲5曲を収録!
★難易度は「かんたん」「ふつう」「むずかしい」「おに」の4段階!
★「むずかしい」「おに」はある条件をクリアすると出現!?全ての譜面にチャレンジ!
★太鼓の表示を透明にすると、踊り子のかわいい踊りが楽しめる!
★太鼓の音色を自由に変更可能!
★オンラインランキングも対応!全国プレイヤーのスコアが閲覧可能!全国1位を目指そう!
★ Twitter対応!ハイスコアを自動でつぶやけます。
(画像右)太鼓の表示を透明にすると、踊り子のかわいい踊りが楽しめる!
太鼓の達人 iPhone/iPod touch版はタッチパネルで太鼓を演奏する感覚を再現しました。小さなお子様から達人級の上級者まで直感的な操作でお楽しみ頂けます!
太鼓の達人iPhone/iPod touch版で君もドコドン演奏しよう!
※本アプリケーションは、Apple社iPhoneOS Ver3.1にて動作致します。改造をされたiPhoneでは動作保証をしかねます。
引用元:西宮市歯科の総合情報サイト
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